[책] 라프 코스터의 재미이론
책에 대한 평가 :
책의 4분의 1정도까지는 흥미롭게 읽었다. 여기까지가 핵심 요소라고 생각한다. 그 이후는 그렇게 흥미롭지 않았다.
게임 경험이 적은 게임업 종사자에게 좋을 것 같다. 그렇지 않더라도, 자신과 다른 부분에서 재미를 느끼는 사람들을 이해할 수 있다는 장점이 있다고 생각한다.
💭 ⇒ 내 생각
뇌는 정보의 빈 곳을 채우는 데 특화되어 있다. 추정이다. 추정은 뇌가 가장 잘하는 것이다. 두 눈이 제공하는 입력과 그전에 보았던 것을 기반으로 그럴듯하게 구성해낸다.
그전에 보았던 것을 뇌가 기억하는 것을 뇌에 청크됐다고 표현한다.
사람들은 혼돈을 싫어하고, 규칙을 좋아한다. 엄격한 규율을 말하는 것이 아니라 구조나 변화에 내재된 규칙 같은 것 말이다. 우리가 이해하지 못하는 패턴은 ‘소음’으로 취급된다. 패턴을 알아차리지 못하면 우리는 좌절하고 포기한다.
이 책에서 비밥이라는 재즈 장르는 많은 사람에게 소음으로 취급된다고 한다. 저자는 ‘4/4박자를 예상하지만 사실 이게 7/8 같은 다른 박자’인 재즈 사운드에서 중요한 ‘감 5도’의 개념을 설명한다.
이 설명 후 “축하합니다! 당신은 방금 재즈를 청크했습니다” 라고 하는데 이 문장이 되게 인상 깊었다. 이 설명 전에 재즈를 들었다면, 소음처럼 느껴졌을지 몰라도 이를 알고 재즈를 들으면 박자를 분석하는 재미를 느낄 것이다.
💭 이처럼 게임에서 튜토리얼은 중요하다. 새로운 규칙을 알려주지 않으면 플레이어는 게임을 소음으로 여길지도 모른다. 💭
사람은 패턴을 알아채고 나면 패턴을 추적하고 패턴이 발생하는 것을 보며 즐거움을 느낀다. 💭 얼마 전 유행한 8번출구가 유독 이 부분이 게임의 중요한 요소인 것 같다. 💭
인지 분야에서는 뇌가 크게 세 가지 영역으로 나뉘어 작동한다고 설명한다.
첫 번째 영역은 의식이라고 부르는 영역이다. 이 영역은 논리적이며, 목록을 만들거나(아마 조합을 의미하는 것 같다), 자원을 배분하는 등 수학적인 차원에서 작동한다. IQ 테스트를 통해 측정하는 영역이 여기에 해당한다.
두 번째 영역의 뇌는 서로 상관없어 보이는 것들을 연결한다. 사물을 하나로 묶고 청크하는 작업이 이 영역에서 진행된다.
세 번째 영역은 생각의 영역이 아닌, 본능의 영역이다. 자율신경계를 생각하면 된다. 여기에는 청크화된 지식에 의해 본능적으로 행동하는 것도 포함한다. 쉽게 생각하면 뇌의 근육이다. 이미지 트레이닝이 효과가 있다는 것은 뇌에 근육이 있다는 증거다. 뇌가 무언가를 연습하면 우리는 이에 대해 꿈을 꾼다. 이는 새로 얻은 패턴을 기존에 알고 있는 모든 것과 일치시키기 위해 조정하는 작업이며, 새로 신경계를 새겨나가는 직관적인 영역이다. 💭 나는 무언가를 새로 학습하지 않은 날에는 초등학교, 중학교 시절 즉, 먼 과거의 꿈을 꾼다. 💭
게임의 규칙(=패턴)은 ‘불은 타오른다’나 ‘자동차가 전진하는 원리’ 같이 현실의 규칙을 인식하는 것과 완전히 같은 방식으로 처리된다.
세상에는 게임을 보는 방식으로 접근할 수 있는 시스템으로 가득하며, 그렇게 접근하면 세상의 요소는 게임이 된다. 게임은 마치 인생에서 마주치는 다른 모든 것과 마찬가지로 풀어내야 하는 퍼즐과 같다. 우리는 기저에 깔린 패턴을 학습하고, 그것을 완전히 꿴 다음, 필요할 때 재사용할 수 있게 정리하여 보관해둔다.
💭 내가 게임을 좋아하는 이유는, 게임으로도 뇌를 청크할 수 있는데 게임은 현실에서 불가능한 경험, 예를 들어, 아직 내가 나이가 어려서 또는 그걸 경험할 환경이 안 돼서, 심지어는 현실이 아직 도달하지 못한 우주 등의 경험과 현실에 존재하지 않는 경험을 할 수 있기 때문이다. 이런 경험 속에서 우리의 뇌는 학습하며 성장한다고 믿는다. 💭
‘놀이’, ‘게임’, ‘스포츠’를 구분하기는 애매하다. 이들 모두 패턴을 인식하는 활동이기 때문이다.
책은 절대로 게임이 하는 것처럼 꿰는 과정을 가속시켜줄 수 없다. 왜냐하면 책을 통해서는 패턴을 연습하거나 조합을 돌려볼 수 없으며, 피드백을 받지도 못하기 때문이다.
게임에서 가장 큰 제약은 뇌를 연습시키는 게임의 본성이다. 뇌가 연습하도록 만드는 데 실패한 게임은 지루하다. 틱택토는 뇌를 연습시키지만, 너무나 빈약해서 시간을 많이 들일 필요가 없다. 우리는 더 많은 패턴을 학습할수록 더 참신한 게임에서 매력을 느낀다. 연습하면서 한동안 게임을 신선하게 느끼지만, 대부분 더 연습할 필요가 없겠다고 말하며 그만둔다. 이런 측면에서 보면 게임은 일회성이며, 지루함은 피할 수 없는 숙명이다.
💭 리그 오브 레전드는 정말 대단하다. 새로운 학습에 지쳐서 그만두지 않을 정도의 대규모 패치를 통해 새로운 패턴을 만들어 플레이어가 지속하게 만든다. 💭
💭 게임에서 다양성이 중요한 이유다. 로그라이크는 다양성을 통해 여러 가능한 조합을 만들어 플레이어가 새로운 흥미를 느끼게 만든다. 💭
화합물이 뿜어져 나와 좋은 기분을 유발하는 상황 중 하나는 무언가를 배우거나 특정한 작업을 완벽하게 익힌 승리의 순간이다. 이 순간은 언제나 미소와 함께 끝난다. 결국, 학습이 종의 생존에 중요하므로 우리 몸은 그 순간 기쁨이라는 보상을 주는 것이다. 게임에서 재미를 느끼는 과정은 다양하고, 학습 외 다른 것도 나중에 다룰 것이다. 그러나 나는 학습이야말로 가장 중요한 과정이라고 생각한다.
💭 학습에서 즐거움을 느끼는 것은 굉장히 중요하다고 생각한다. 삶에 지치면 이를 잃을 수도 있는 것 같다. 나는 노력해서 이를 유지하고 싶다. 💭
뇌가 새로운 경험을 갈망한다는 의미는 아니다. 뇌는 보통 새로운 데이터를 갈망한다. 새로운 경험은 뇌의 시스템을 강제로 완전히 갱신시키므로 대체로 좋아하지 않는다. 뇌는 필요 이상으로 일하는 것을 좋아하지 않는다.
💭 하나의 큰 패턴 안에서 다양한 조합을 만드는 것이 무난하게 좋은 것 같다. 💭
지루함이 즐거운 학습 경험을 꺾어버릴 수 있는 경우들이다.
- 플레이어가 시작한 지 5분만에 게임 방식을 꿰어버리는 경우
- 발생하는 상황은 매우 깊이 있지만, 그 복잡함이 플레이어의 흥미를 끌지 못 하는 경우
- 게임 패턴 파악에 실패해서 노이즈만 남는 경우
- 패턴을 너무 자주 바꿔 패턴을 노이즈처럼 느끼는 경우
- 패턴을 모두 숙달해서 학습 재미를 모두 소진한 경우
게임은 선생님이다. 게임은 게임이 묘사한 현실의 작동 방식을 가르쳐주고, 자신을 이해하는 법, 타인의 행동을 이해하는 법, 상상하는 법을 가르쳐준다. 좋은 선생님은 재미있게 가르친다.
게임이 인간에게 무엇을 가르치는가?
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경쟁 구도, 승률(확률) 계산, 앞으로 어떤 일이 벌어질지 예측하는 방법
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계급 구조, 권력
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공간 추론 능력 (게임은 새로운 공간을 계속 제시한다)
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팀워크
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자원 배분
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협상
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💭 각 게임이 제공하는 특징적인 경험 💭
이러한 다양한 것들을 연계한다.
시대가 변하면서 가르칠 기술도 달라질 수 있다. (농사 게임이 서로 도우며 농작물을 심는 게임이 아니라 사업을 운영하는 게임이 될 수 있듯)
또한 물질에 대해 느끼는 감정이 달라질 수 있다. (옛날 사람에게 밝은 청색 액체는 물과 같이 깨끗한 물질로 느껴질 수 있으나 현대인에게는 락스와 같이 위험한 물질로 느껴질 수 있다.)
💭 물론 락스를 모르는 사람에게 밝은 청색 액체가 나쁘다고 게임이 패턴으로 제시하면 이를 학습할 수 있겠지만, 뇌가 받아들이기에 조금은 더 어려울 것이다. 또 어쩌면 새로운 패턴을 학습하기에 즐거움을 느낄 수도 있고! 💭
시대가 변하면서 현실에서는 약화되지만 게임에서는 여전히 강화되고 있는 인류의 특성도 있다.
- 리더와 종교에 대한 무조건적인 복종
- 엄격한 위계 제도와 이분법적인 사고
- 문제를 해결하기 위해 폭력 사용하기
- 동족 선호와 그 반대인 외국인 혐오
더 똑똑한 기술을 가르치는 세련된 게임일수록 시장 점유율이 낮은 반면, 한물 간 기술을 가르치는 게임이 인기가 높은 이유는 우리는 더 쉽기 때문.
💭 이건 게임 장르마다, 타겟층마다 다를 것이라고 생각한다. 그치만 요즘 들어 일반적으로도 이런 측면이 강해진 거 같다. gpt, 쇼츠 등으로 인해 현대인들의 뇌가 어려운 일을 안 하는 것을 더 좋아하게 된 거 같다. 💭
💭 내가 생각하는 가장 좋은 건, 새로우면서도, 뇌가 쉽게 학습할 수 있으면서도, 숙달하기는 어려운 것. 특히, 플레이어가 숙달했다고 느끼지 못 하게 하는 것이 경쟁시스템인 것 같다. 솔로 플레이라면 특정 시점에서 ‘나 이제 이 게임 다 익혔다.’라며 게임을 그만둘 수 있겠지만. 멀티 플레이에서 경쟁 시스템을 넣는다면 게임의 일인자를 제외하고는 자신이 숙달했다고 못 느끼게 할 수 있다. 여기에 살짝 변수를 넣는다면? 일인자도 자신의 자리가 지속되지 않아 숙달했다고 못 느낄 것이다. 따라서 싱글 플레이 게임이라도 리더보드는 중요하다. 💭
게임 시스템에 허구를 약간 입히려는 경향이 있다. 게임에 패턴을 가르치고자 하는 본성이 있기 때문에, 플레이어는 패턴 학습 속에서 이러한 허구를 자연스럽게 받아들이게 된다.
미디어 내 폭력의 적절성 논란이 없어질 리 없다. 미디어가 우리의 행동에 여러 가지 영향을 미친다는 근거는 많다. 미디어에 그런 영향력이 없다면 미디어를 교육의 도구로 사용하려고 노력할 이유가 없을 것이다. 그래도 한 가지 반박을 하자면, 게임 시스템은 게임 속의 수학적 패턴을 찾아내도록 훈련시킬 뿐이다. 차로 인간을 치면 점수를 주는 게임은 그저 2차원 공간에서 목표물을 찾아내는 게임으로 인식된다. 게임의 핵심과 게임을 꾸미는 외양이 서로 관계가 없다는 뜻이다.
현재 게임 디자인의 주류 중 하나는 묻지도 따지지도 않고 이야기를 먼저 쓰는 것이다. 이런 게임은 보통 강력한 감성 경험을 주지만, 상대적으로 게임 메커니즘은 얕다. 대부분 사람들은 이야기 때문에 게임 시스템을 플레이하지는 않는다.
💭 하지만 요즘 같은 스트리밍 시대에는 상대적으로 게임 메커니즘이 얕은 단점을 보완할 수 있는 게 스토리일수도 💭
게임은 숙달과 관계된 감정을 표현하는 데 더 강하다. 그러나 우리는 좋은 이야기를 완벽하게 숙달했다고 말하지 않는다. 이야기가 게임과 같은 방식으로 재미를 줄 수 없다는 뜻이다.
💭 나는 좀 다르게 생각한다. 이야기가 좀 복잡하면 ‘나는 이 이야기를 완벽히 이해했어!’라며 즐거워하기도 하니깐… 암튼 작가는 재미라는 개념을 더 좁은 의미로 구체화하려는 것 같다. 뒷 내용을 읽고 추가하면, 저자는 재미를 학습 과정에서 패턴을 습득했을 때 뇌가 주는 피드백이라고 정의한다. 💭
니콜 라자로는 플레이어의 감정을 어려운 재미, 쉬운 재미, 상태 변화, 사람 요소로 분류했다. 상태 변화는 게임에 성공하고 실력이 늘 때 느끼는 재미, 사람 요소는 다른 사람과 함께 게임을 하며 느끼는 재미를 가리킨다.
저자의 즐거움 분류는 재미, 미적 만족감, 본능적 반응, 다양한 사회적 지위 신호이다.
본능적 반응은 그 자체로 재미있지는 않다. 이미 개발한 능력이기 때문에 뇌는 정신적인 도전의 맥락에 있을 때만 이에 대한 보상을 준다.
사회적 지위와 관련된 감정은 샤덴프로이데(라이벌이 실패했을 때 느끼는 고소함), 피에로(어려운 과제를 달성했을 때 느끼는 우쭐함), 나체스(제자를 보며 느끼는 흐뭇함), 크벨(자랑할 때 느끼는 뿌듯함), 사회적 행동(친밀함)
저자는 재미를 학습 과정에서 패턴을 습득했을 때 뇌가 주는 피드백이라고 정의한다. 습득이 아니라 인식했을 때 느끼는 즐거움은 환희라고 한다.
심미적 감상은 패턴을 인식하는 일이 중심일 뿐, 새로운 것을 배우지 않는다. 따라서 환희다. 인식은 지속되는 과정이 아니다. 환희를 느꼈던 대상에서 잠시 멀어졌다가 다시 돌아오는 방법으로 환희를 되찾을 수 있다. 다시 한 번 환희를 인식하는 것이다. 그러나 그것을 재미라고 부를 수는 없다.
사회적 지위가 올라갈 때 긍정적인 피드백을 받는다. 그러나 그 속의 중요한 요소에 주목하자. 타인을 도우면서 올라가기(나체스, 크벨), 지식의 영역을 넓히며 올라가기(재미), 사회 관계망을 강화하고 공동체와 가족을 만들고 모두의 이익을 위해 함께 일하며 올라가기.
플로우(칙센트미하이)는 자주 발생하지 않지만, 한 번 들어가면 그 상태는 대단히 환상적이다. 문제는 플로우를 만들어내도록 능력과 도전을 정확하게 맞추는 것이 정말 어렵다는 것이다. 오토매틱 시스템은 플레이어의 변속 능력을 잘 평가하지 못한다. 💭 자동으로 플레이하면 플레이어가 어느 정도의 숙련도를 가지고 있을지 알기 어렵다. 따라서 중간중간 자동으로 성공하지 못하는 파트를 자주 넣어줘야 한다고 생각한다. 게임을 영원히 자동으로만 플레이해도 문제가 되지 않는다면 문제가 없다.
게임의 시작부터 끝까지 자동으로 플레이가 가능한 게임. 이러한 게임도 물론 즐거워하는 유저가 있을 것이다. 그러나 그러지 않은 유저들도 게임을 즐기게 하기 위해서는 다른 시스템이 필요할 것이다. 예를 들어, 수동으로만 깰 수 있는 어려운 난이도와 그에 따른 보상. 💭
재미 외의 게임의 즐거움 요소 : 연습, 명상(특정 행동 반복), 스토리텔링, 안락함(위험을 느끼지 않는 공간).
거의 완벽히 숙련했는데도 게임을 계속 플레이하는 유저도 있다. 이는 그 존에 있는 것이 기분 좋기 때문이다.
결국 사람은 각자 다른 재미를 추구한다. 💭 따라서 위에서 일방적으로 얘기한 부분도 ‘일반적’이거나 특정 사람들에 대한 얘기일 것이다. 💭
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