[Game] Sewer Mom


스토리

아이가 숨바꼭질 중 하수도로 연결되는 문에 들어갑니다. 들어온 하수도 문이 괴물의 저주에 걸려 열리지 않게 됩니다. 그래서 아이는 나가기 위해 다른 출구를 찾게 됩니다. 그러던 중 쥐를 만나게 되고, 쥐는 따라다니며 아이를 도와줍니다. 아이는 지하철이 다니는 철로를 지나 다른 문들과 달리 나무로 된 문에 들어가게 됩니다. 그러자 그 문은 알아서 닫혔고, 손잡이가 고장 나서 나갈 수 없게 됩니다. 그곳은 사실 숨바꼭질 중 사라진 딸을 찾다가 미쳐버린 괴물의 은신처입니다. 아이와 쥐는 괴물을 만났고, 도망가다가 쥐가 괴물에게 잡힙니다. 아이는 쥐를 돕고 싶었지만 괴물 때문에 도울 수 없었습니다. 아이는 벽면에 있는 그림과 주변 사물들을 관찰하여 비밀번호를 알아냈고 그 비밀번호로 도어락 문을 열고 방에 들어갑니다. 거기에 치즈가 있어서 치즈를 줍는 순간, 괴물이 오는 소리가 들려 아이는 캐비닛에 숨습니다. 그리고 거기서 괴물이 쥐에게 아이를 잡으면 치즈를 주겠다고 말하는 모습을 봅니다. 그 이후로 하수도에 있는 쥐들은 아이를 보면 소리를 질렀고, 이에 아이는 위험해집니다. 그러나 아이도 주운 치즈가 조금 있었기에 이를 사용해 쥐들을 조용히 시킵니다. 그렇게 열쇠문을 열 수 있는 열쇠까지 획득하고, 그 열쇠로 괴물의 방에 들어가 라이터를 얻습니다. 아이는 라이터로 손잡이가 고장 나 열리지 않던 나무문에 불을 붙여 문을 제거했습니다. 그리고 괴물을 지하철로로 유인해 지하철로 괴물을 물리칩니다. 그렇게 괴물은 죽었고, 처음 하수도로 들어온 문의 저주가 풀려서 아이는 하수도로부터 탈출할 수 있었습니다. 괴물의 방에 있던 익숙한 곰돌이 인형, 숨바꼭질 중 잃어버린 딸을 찾던 괴물, 그리고 숨바꼭질 중 하수도에 갇힌 여자아이. 과연 이것들은 우연일까요?

컨셉

기획 컨셉

  1. 시야의 제한 게임 시스템 상 시야가 제한되어 있습니다. 플레이어는 게임을 진행하면서 획득하게 되는 손전등에 의존해 게임을 진행해야 합니다
  2. 공포감, 긴장감 공포에 떨고 있는 아이에 몰입 -> 플레이어 자신이 처한 상황이라고 착각하고 공포를 느낍니다. 괴물을 계속해서 상상하게 하는 소리 -> 긴장감을 주고 몰입이 깨지지 않게 합니다.
  3. 모험, 퍼즐 살면서 접하기 힘든 장소인 하수도를 배경으로 하여 모험하는 느낌을 줍니다. 아이템의 다양성과 단서와 비밀번호 등의 퍼즐요소를 통해 재미를 줍니다.

디자인 컨셉

  1. 도트 2D 도트 이미지를 사용하여 기존 공포 쯔꾸르 게임 매니아 층을 타겟으로 디자인 하였습니다.
  2. 청록색 계열 하수도의 느낌을 주기위해 청록색 계열 색상을 사용하였고 맵 중간 중간 이끼를 배치하였습니다.

사운드 컨셉

  1. 괴물의 소리 괴물의 자물쇠 여는 소리, 발걸음 소리를 통해 괴물의 위치를 파악할 수 있습니다. 괴물은 캐릭터보다 이동속도가 빠르기 때문에 소리를 통해 미리 위치를 파악해야 괴물에게 잡히지 않을 수 있습니다. 거리에 따라 소리의 크기가 달라집니다.
  2. 하수도 약한 리버브가 설정된 은은한 소리에 주기적으로 물방울이 떨어지는 소리를 넣어 게임 환경인 하수도에 몰입할 수 있게 하였고 공포를 느낄 수 있게 하였습니다.

게임 설명

분기 세이브 방식으로, 죽으면 현재 분기 시작 지점에서 시작합니다. 설정에서 게임 초기화를 눌러 세이브 기록을 삭제하고 첫 분기부터 시작할 수 있습니다.

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